2、ゲームのルールについて考える

細かいルール設定をしていこうと思う。

ゲーム開始

まずマップは最終的に選べる形でいいと思うのだがまずは1つでいい。
マップは左右対称上下拮抗の作りにする予定だ。これは対戦ゲームとしては当然のことである。どちらから始まっても問題ないようにしなければならない。
マップの中には地形を用意する。平野、丘、砂漠、雪原、海である。これらが均等に配置されている地形が望ましい。

ゲームを開始するとまずはマップの一番端からスタートする。RTSには珍しい一人称視点を採用しているこのゲームはまず自分の拠点をどこにするのかを決め なければならない。マップの中を自由に動きまわり拠点の位置を決める。その際に重要なのが地形である。平野に拠点を立てるのか、丘に拠点を立てるのか、砂 漠か雪原かはたまた海の上か。この地形はそれぞれが強弱の関係にある。

平野→丘→砂漠→雪原→海→平野である。なぜこの順番なのかは別にいい。つまり丘は平野よりも強いが砂漠には弱いしかし、平野は海には強いということであ る。これは別に地形同士が争うわけではなく、拠点の位置によってその拠点で作ることが出来る兵士の作成時間に影響を与える。平野の位置に拠点を決め、兵士 を作成する場合、海を拠点としている敵に有効な兵士を作成する時間は短くて済む。逆に丘に有効な兵士を作成する時間は通常よりも長く掛かってしまうという ことである。

どこの拠点に置いても作ることが出来る兵士の種類は同じである。作成までの時間に差が出るのである。つまりいかに敵の弱点である兵士を早く作りだすかが鍵となる。しかし敵の情報を知らなければ、敵のことは分からない。

この情報を得る手段は2つある。まずは拠点を作成しその拠点から斥候を作成し、偵察に向かわせる方法と拠点を設置せずに開拓者の状態で偵察に向かう方法である。
これらの方法にはそれぞれメリットとデメリットが存在する。

まず前者、拠点を作成してから斥候を作り偵察に向かわせる方法のメリットであるが、仮に死んだとしても情報さえ得ることが出来れば問題ない。むしろ死を覚 悟して敵の情報を得ることに意味すらある。デメリットはまずとりあえず、拠点を設置しなければならないこと。敵の情報がない状態で拠点を設置することは状 況次第では最大のデメリットとなる。さらに拠点を設置+斥候の作成という時間が掛かるため作業の為、敵に先に情報を得られる危険もある。

次に後者、拠点を設置せず開拓者の状態で偵察に向かう方法だが、この方法のメリットは素早い情報収集が可能ということである。敵がもし前者の方法を使って いるなら、敵の拠点を後出しで知ることが出来る。つまり敵の拠点の地形に対して有利な位置に拠点を立てることが出来る。しかしもちろんデメリットも存在す る。それは開拓者の状態で死ぬとそこで相手の制圧勝利となり負けとなってしまうことである。開拓者の状態で敵の位置をなかなか見つけることが出来ず、敵が もし素早く動くことが可能な斥候を作成しており、敵に見つかった場合、開拓者に為す術はない。斥候の攻撃により簡単に死んでしまうからだ。斥候のスピード よりも遅く体力も最も少ない開拓者は全キャラ中最弱といっても良い。

しかしこれらのメリットデメリットにもきちんと意味はある。それは拠点の移動が可能という点である。拠点は全部で10段階の進化を遂げる。10段階に達し た場合内政勝利ということであるが、10段階に達する前であればいつでも自由に拠点の移動が可能なのである。ただし、拠点を移動させる場合はリスクを伴 う。拠点を移動させるには段階を1にまで戻す必要がある。2から1には割りとすぐではあるが、9から1ではとても時間が掛かる。拠点自体の防御力も9より 1の方が弱い。拠点の段階が1の状態で強力な兵士に攻撃されればたちまち相手に制圧勝利されてしまうだろう。

ではそこまでして、拠点を移動させるメリットがあるのかというとそれはプレイヤーの考え方次第である。RTSは基本は数の勝負となる場合が多い。例えば、 平野に設置したプレイヤーは海に有利な兵士を作成しやすくなる。つまり平野のプレイヤーは海に有利な力を持つ兵士+数も多く作成可能ということになる。敵 が海に拠点を設置していた場合、不利なことは明らかである。平野プレイヤーは海プレイヤーよりも質と数つまり2倍有利なのだから。

海プレイヤーはリスクを冒してでも平野が苦手な丘に拠点を移動したほうがいいかも知れない。

平野プレイヤーが海プレイヤーに有利な兵士をたくさん作成している状態で危険を冒し海プレイヤーは丘に移動を成功させ丘プレイヤーとなった。その場合一気 に有利不利が逆転する。平野プレイヤーが一番苦手なのは丘プレイヤーなのだ。さっきまで増兵し増やした兵士は全て丘に対して最弱の攻撃力を持つ兵士に成り 下がったのだ。

とはいえ丘に移動したばかりの元海プレイヤーは拠点の段階は1からスタートである。海兵士が残っていても平野兵士からすれば最弱の兵士である。一気に攻め海兵士を倒し、まだ防御力の低い段階1の丘拠点は容易く落とされることになる。

そうならない為の方法はいくつかある。予め時間は掛かるが拠点移動を想定し、平野兵士の苦手な丘兵士をたくさん作っておく。移動した段階ですでに丘兵士がたくさんいれば敵も迂闊に拠点を攻撃できなくなる。

そしてもうひとつはアイテムの使用である。
アイテムには様々な種類がある。兵士の能力を上げるもの。拠点の防御力を上げるもの。さらに拠点を隠したり、拠点のダミーを作ったりすることも可能であ る。これらアイテムの使用が勝敗を分けることもある。(もちろんアイテム作成には拠点の設置後アイテムを作成出来る建物を建てる必要がある)

こういう様々な方法で敵の拠点を攻め落とし、制圧勝利を目指すのである。

さてここまでは一様に攻めることに念頭を置いてルールを考えてきた。しかし、このゲームは攻めるだけではない。守ることでも勝利することが出来る。それが内政勝利である。

内政勝利は拠点を10段階にまで発展させることで勝利を得る方法だが、そうする為には努力が必要である。まず敵の兵士から拠点を守る為に守る兵士を作る必 要があるかも知れない。もしくは拠点の防御を上げる為のアイテムや敵に情報を渡さないように出来るアイテムを作成する必要があるかも知れない。どう守るか はプレイヤーの自由ではあるが、一筋縄ではいかないのも事実である。































1つのマップのみを使い対戦する形を取り、拠点は自由に移動させることが可能とする。 つまりまずはマップの中のどこに拠点を置くかが最初に考えることである。拠点の場所選びに迷っていると敵に先に兵士を作られたり、防御を固められたりす る。しかしマップの中には属性と呼ばれる地域効果がある。平野で作成するのか、丘の上で作成するのか、砂漠地域で作成するのか、雪山で作成するのか、はた また海の上で作成するのかによって敵の攻めやすさ、そしてこちらの防御力も変わってくる。もちろん敵がどこに拠点を設置するのかにより、こちらも作成する 兵士を厳選しなければならない。
RTSは何より情報が命である。この情報を得る為に敵の拠点に情報収集する兵士を向かわせる必要が出てくる。敵の拠点の位置、その拠点の属性を知ることは大切なことである。

敵の情報を知ったら今度はそれを活かさなければならない。敵の弱点を突くことが出来る兵士もしくは防御の作成だ。兵士はどこの拠点においても種類を問わず 作成することが出来る。しかし、拠点の属性によって兵士ごとに作成出来るスピードが変わるのである。敵の弱点となる兵士を作成する為にはこちらも適度な属 性の位置に拠点を立てなければならない。
よって拠点はいつでも自由に変えることが出来る。ただし拠点の移動には大きなリスクがある。まず拠点を変えるには時間が掛かるということ。そして、拠点を変えるということは拠点は初期の状態になるので、簡単に破壊されてしまうということだ。

拠点の変更はプレイヤーの自由だが、拠点を変えることがいい結果を生むとは限らない。しかしもちろん拠点を変えるリスクを軽減することが可能だ。それが内 政で作成出来る様々な種類のアイテムである。これらアイテムの中には兵士の能力をアップさせるものから拠点の防御力をアップさせるもの。そして拠点を隠し たりすることが出来るアイテムも存在する。

拠点を移動させる際に、何をどうするかはプレイヤーの自由だ。