2日目:イベントエディタ
※画像をクリックすると大きくなります
<整列!!
はい!!>

<さぁ、今日も昨日の続きを始めるぞ!!
イエッサ!!>
<前回は、フレームエディタにオブジェクトを配置し、さらに動きの設定をすることでキーボードの方向キーにて自由に動かすことが出来るようになったのだったな。ぱんだ二等兵よ!
そうであります。こあら軍曹!しかしながら、敵を画面外から逃してしまいました!>
<前回はハート型が大好きであります!!とか言ってたのに、今回は敵になったのか。まぁいいその方が分かりやすいだろ。それでは今回はこのハート型の敵を画面内に閉じ込める設定をイベントエディタを使って行う!!
イベントエディタでありますか?>
<そうだ。以下の画像をよく見るのだ。

<ここをクリックすることでイベントエディタを開くことが出来る。ちなみに、イベントエディタの左側のアイコンがフレームエディタで、そのさらに左は前回名称の説明はしなかったがストーリーボードエディタとなっている。さらにイベントエディタの右側のアイコンはイベントリストエディタとなっているが、イベントリストエディタについては説明を省く。自分で調べろ!!さぁ続きだ!イベントエディタをクリックするのだ!!

<この右フレームにあるのが、イベントエディタとなっている。イ ベントエディタはまさにMMF2の要。心臓部だ。イベントエディタではオブジェクトに命令を与えることが出来る。例えば、シューティングなら敵に弾があ たったら敵を破壊する。敵の攻撃を食らったらライフが1減る。と言った感じだ。イベントエディタの部分を確認すると”新しい条件”という部分があるだろ。 クリックするのだ!

<新規条件ウィンドが出現する。そこに前回、設置したハート型の敵がいると思う。こいつを右クリックだ!

<衝 突、動作、位置、方向などが書かれたウインドが出ただろ。そこにあるのは各種動作をさせる為の条件を設定する場所だ。動作ならハート型の敵が、止まってい る時に起こる事柄なのかどうかといったことが、衝突なら他のオブジェクトと衝突した時の事柄などだ。今回は敵を画面外から逃がさない為に敵の位置を把握す る必要がある。と、言うことは分かるな?
イエッサ!位置の設定ですね!>

<うむ。正解だ。上の画像が位置を選択した時の画像だ。位置を選択するとハート型の敵の位置を判定という項目がある。今回はこれを使う。クリックだ!

<今回、少し文字では説明しにくいので、画像に明確な矢印を入れておいた。参考にしろ!矢印を参考に矢印の部分をクリックしていけ!
4ん箇所の矢印を参考に矢印をクリックしていけばいんですね!>
<うむ。次に矢印という発言をしたら蜂の巣にする!

<先 ほどの”新しい条件”の部分に”ハート型の敵”が動作領域から消える”が挿入された!これが条件となる。ただ、これだけでは敵はまだ、画面の外へ逃げるこ とが出来る。なぜならまだ動作領域から消える場合という条件を設定しただけであり、命令はしていないからだ。これから命令を与える。

<ハート型の敵と条件がクロスしている部分を右クリックだ。すると、様々な命令が出る。これが命令のリストとなる。命令にはかなりの種類が存在するが、今回は敵を画面外に逃さない為の命令なので動作を選択し、その中にあるバウンスを選択する。

<バウンスと言うのは衝突した時に弾くということだ。バウンドするということだな。バウンスを選択すると以下のような表示になる。

<先ほどのクロスの部分にチェックが付いた。これは命令を与えたという印だ。今、イベントエディタにて与えた命令は”敵が動作領域外に出ようとした時、バウンスする”という命令だ。つまり画面の外に出ようとすると、弾かれる!これで敵は完全な袋のネズミというわけだ。
おお!これで敵を逃がすことはなくなりましたね!しかし、いつまでも敵をここに放置して置いていいんでしょうか?>
しかし、敵をずっとここに置いておくのも怖いのですが・・・>
<うむ。一理あるな敵を捉え、情報を聞きだしたら殺してしまうのも手だ。よしそれでは明日ハート型の敵を銃殺する!その為にはさらなるオブジェクトとイベントを配置する必要がありそうだ。準備を怠るな!